terça-feira, 24 de abril de 2012

PROVA DA CAIXA ECONÔMICA FEDERAL - COMENTADA E RESPONDIDA


PROVA DE LÍNGUA PORTUGUESA DO CONCURSO PARA TÉCNICO BANCÁRIO NOVO DA CAIXA ECONÔMICA FEDERAL – PROCESSO REALIZADO EM 22 DE ABRIL DE 2012 - COMENTADA E RESPONDIDA

Games: bons para a terceira idade

Jogar games de computador pode fazer bem à saúde dos idosos. Foi o que concluiu uma pesquisa do laboratório Gains Through Gaming (Ganhos através de jogos, numa tradução livre), na Universidade da Carolina do Norte, nos EUA.

Os cientistas do laboratório reuniram um grupo de 39 pessoas entre 60 e 77 anos e testaram funções cognitivas de todos os integrantes, como percepção espacial, memória e capacidade de concentração. Uma parte dos idosos, então, levou para casa o RPG on-line “World of Warcraft”, um dos títulos mais populares do gênero no mundo, produzido pela Blizzard, e com 10,3 milhões de usuários na internet. Eles jogaram o game por aproximadamente 14 horas ao longo de duas semanas (em média, uma hora por dia). Outros idosos, escolhidos pelos pesquisadores para integrar o grupo de controle do estudo, foram para casa, mas não jogaram nenhum videogame.

Na volta, os resultados foram surpreendentes. Os idosos que mergulharam no mundo das criaturas de “Warcraft” voltaram mais bem dispostos e apresentaram nítida melhora nas funções cognitivas, enquanto o grupo de controle não progrediu, apresentando as mesmas condições.

— Escolhemos o “World of Warcraft” porque ele é desafiante em termos cognitivos, apresentando sempre situações novas em ambientes em que é preciso interagir socialmente — disse no site da universidade Anne McLauglin, professora de psicologia do laboratório e responsável pelo texto final do estudo.
— Os resultados que observamos foram melhores nos idosos que haviam apresentado índices baixos nos testes antes do jogo. Depois de praticar o RPG, eles voltaram com melhores índices de concentração e percepção sensorial. No quesito memória, entretanto, o efeito do game foi nulo.

Outro pesquisador que participou da pesquisa, o professor de psicologia Jason Allaire, comentou no site que os idosos que se saíram mal no primeiro teste mostraram os melhores resultados após o jogo.

Os dois estudiosos vêm pesquisando os efeitos dos games na terceira idade desde 2009, quando receberam uma verba de US$ 1,2 milhão da universidade para investigar o tema. Entretanto, entre os jovens, estudos há anos procuram relacionar o vício em games ao déficit de atenção, embora ainda
não haja um diagnóstico formal sobre esse tipo de comportamento. MACHADO, André. Games: bons para a terceira idade. O Globo, 28 fev. 2012. 1o Caderno, Seção Economia, p. 24. Adaptado.

1 A leitura do texto permite concluir, relativamente ao tempo gasto no game com os idosos da pesquisa, que eles

(A) jogaram o game durante 14 horas seguidas.
(B) jogaram a mesma quantidade de horas todos os dias durante 14 dias.
(C) passaram duas semanas jogando 14 horas por dia.
(D) gastaram o mesmo tempo que os outros 10,3 milhões de usuários.
(E) despenderam cerca de 14 horas de atividade no jogo ao longo de 14 dias.

QUESTÃO 1 – Interpretação de texto

Relativamente ao tempo gasto no “game” com os idosos da pesquisa, é possível concluir que, durante 14 dias (duas semanas), os idosos despenderam cerca de 14 horas de atividade no jogo. A resposta encontra amparo no 2º parágrafo do texto.

Resposta: E.

_________________________________

2 O primeiro parágrafo do texto apresenta características de argumentação porque

(A) focaliza de modo estático um objeto, no caso, um game.
(B) traz personagens que atuam no desenvolvimento da história.
(C) mostra objetos em minúcias e situações atemporalmente.
(D) apresenta uma ideia central, que será evidenciada, e uma conclusão.
(E) desenvolve uma situação no tempo, mostrando seus desdobramentos.

QUESTÃO 2 – Interpretação de texto

O primeiro parágrafo do texto, a saber “Jogar games de computador pode fazer bem à saúde dos idosos. Foi o que concluiu uma pesquisa do laboratório Gains Through Gaming (Ganhos através de jogos, numa tradução livre), na Universidade da Carolina do Norte, nos EUA.”, não focaliza um objeto de modo estático, pois informa que “games” de computador podem fazer bem à saúde dos idosos, portanto está errada a assertiva (A). Não traz personagens que atuam no desenvolvimento da história, pois apenas se refere aos idosos. Os que atuam no decorrer do texto, se assim se pode considerar, são os pesquisadores, portanto está errada a alternativa (B). Errada a opção (C), pois não há demonstração de objetos, muito menos em minúcias. Errada a afirmação contida na assertiva (E), porque não há desenvolvimento de uma situação no tempo, muito menos seus desdobramentos. O que há, no primeiro parágrafo, é uma ideia central, da qual o texto parte para desenvolver a argumentação, e uma conclusão, portanto está correta a assertiva (D).

____________________________________

3 O período “Escolhemos o ‘World of Warcraft’ porque ele é desafiante em termos cognitivos, apresentando sempre situações novas.” pode ser reescrito, mantendo--se o mesmo sentido, como:

(A) Escolhemos o “World of Warcraft” uma vez que ele é desafiante em termos cognitivos, apesar de apresentar sempre situações novas.
(B) Escolhemos o “World of Warcraft” caso ele seja desafiante em termos cognitivos, quando apresenta sempre situações novas.
(C) Escolhemos o “World of Warcraft” assim que ele for desafiante em termos cognitivos e apresentar situações novas.
(D) Como o “World of Warcraft” é desafiante em termos cognitivos, por apresentar sempre situações novas, nós o escolhemos.
(E) Mesmo que o “World of Warcraft” seja desafiante em termos cognitivos, no momento em que apresenta situações novas, nós o escolhemos.

QUESTÃO 3 – Emprego de conjunções e reescritura de texto

A construção original é um período composto cuja ideia se embasa numa explicação.

Errada a assertiva (A), porque a expressão “apesar de” traduz oposição, ideia estranha à mensagem original. Errada a opção (B), pois “caso” revela condição e “quando” traduz tempo, ambas ideias estranhas à mensagem original. Errada a assertiva (C), pois “assim que” revela ideia de tempo, a exemplo da sugestão apresentada na opção (B). Na alternativa (E), a presença do nexo “mesmo que” revela ideia de oposição, estranha à mensagem original. Correta a construção da opção (D), por reproduzir o sentido da frase original.

Resposta: D.

________________________________________

4 A língua portuguesa conhece situações de dupla possibilidade de concordância. A modificação possível do termo destacado, mantendo-se a concordância, de acordo com a norma-padrão, encontra-se em:

(A) Jogar games de computador pode fazer bem à saúde — podem
(B) um dos títulos mais populares do gênero no mundo, produzido pela Blizzard — produzidos
(C) escolhidos pelos pesquisadores para integrar o grupo — integrarem
(D) o grupo de controle não progrediu — progrediram
(E) é preciso interagir socialmente — interagirem

QUESTÃO 4 – Concordância verbal

Na alternativa (A), o sujeito da oração é “Jogar ‘games’ de computador”, sendo seu núcleo “jogar”, levando o verbo obrigatoriamente para o singular. Portanto não há opção de pluralizar o verbo. Na opção (B), quem foi produzido foi “um” dos títulos, não “os títulos”, portanto o verbo deve ficar no singular, sem opção de plural. Na alternativa (C), no trecho “Outros idosos, escolhidos pelos pesquisadores para integrar o grupo de controle do estudo...”, o verbo “integrar” poderia ter como referente “Outros idosos”, indo para o plural – “integrarem”. Na opção (D), em “o grupo de controle”, que é o sujeito, a expressão “grupo” é núcleo, obrigando o verbo a ficar no singular, até porque seu complemento (“de controle”) também está no singular. Quanto à opção (E), “interagir” é o próprio sujeito de “é preciso”, logo não pode ir para o plural, porque, apesar de ser um verbo, funciona como substantivo.

Resposta: C.

_________________________________

5 O sinal indicativo de crase está adequadamente usado em:

(A) Os pesquisadores dedicaram um estudo sobre games à um conjunto de pessoas idosas.
(B) Daqui à alguns anos, os pesquisadores pretendem verificar por que os games são viciantes para os jovens.
(C) Muitos dos idosos pesquisados obtiveram resultados positivos e passaram à se comportar de nova maneira.
(D) A escolha de um determinado game se deveu à preocupação dos pesquisadores com as características que tal jogo apresentava.
(E) Os estudos dos efeitos dos jogos eletrônicos sobre os idosos vêm sendo realizados à vários anos.

QUESTÃO 5 – Crase

Na opção (A), a crase está errada, porque não há artigo diante de palavra masculina (“um”). Errada a alternativa (B), porque não existe crase antes de pronome indefinido (“alguns”), ainda mais se tratando de termo masculino. Errada a assertiva (C), porque não há crase antes de verbo. Errada a assertiva (E), porque deve ser empregado verbo “haver”, haja vista se tratar de indicação de tempo passado: “... há vários anos...”.


Resposta: D.

Não há questões recorríveis.
__________________

Nenhum comentário:

Postar um comentário